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Pictionary

De 10 a 30 minutos

2 Personas en Adelante

Pictionary

Reglas

Reglas para DIBUJAR de Pictionary™ Encuadre


Puedes…

-Cualquier cosa relacionada con la palabra, sin importar que tan indirecta sea la conexión

-Separar palabras en silabas

-Dibujar una taza de "café" para representar el color "café o un haz" (de láser) para representar un "as" (campeón). No puedes...

-Usar "orejas" para indicar que "se oye como". - Usar letras o números Hablar con tus compañeros de equipo


CONSIDERACIONES

La precisión de la respuesta debe ser acordada por ambos equipos al comienzo del juego. Por ejemplo, a un dibujante le toca la pista "Mata a un dragón" y dibuja un dragón para después actuar a matarlo con una espada. Si un compañero de equipo dice "Acaba con un dragón" en vez de "Mata a un dragón", tienen que decidir antes de empezar a jugar si una respuesta asi cuenta.

LAS CATEGORÍAS

  • Juego clásico

El dibujante usa el bolígrafo para dibujar la pista en la ventana de plástico igual que lo haría con lápiz y papel, La ventana debe permanecer en la base de modo que los jugadores de ambos equipos puedan ver el dibujo.

  • ¡Acción!

Todas las pistas de esta categoría son acciones. Para cada pista, el dibujante tiene que dibujar en la ventana, pero puede quitar la ventana de la base y usar su dibujo para actuar la pista para ayudar a su equipo a adivinar la respuesta. Por ejemplo, si la pista es "Haz un nudo de corbatín, el dibujante puede dibujar un corbatín en la ventana y luego ponerse la ventana al cuello y actuar como hace el nudo.

  • Reflejo

En este reto el dibujante no usa el bolígrafo, Un compañero de equipo usará el bolígrafo en el otro lado de la ventana. Solo el dibujante

sabe la pista. Cuando empieza a correr tiempo, el dibujante usa su dedo para ir trazando en la ventana, mientras su compañero de equipo sigue los trazos del dibujante con el bolígrafo en el otro lado de la ventana para hacer el dibujo. Tanto el compañero de equipo con el bolígrafo como los demás compañeros de equipo pueden adivinar la pista. No esta permitido que el dibujante hable o actúe; solo puede dibujar la pista con un dedo mientras su compañero de equipo calca su dibujo del otro lado del encuadre.

  • RETOS

Si el equipo adivinando una pista no adivina correctamente antes de que se acabe el tiempo, el equipo oponente puede retarlo y decir una sola respuesta. Si el equipo oponente adivina correctamente, se queda con la carta. Si no acierta. nadie se queda con la carta y pasa a la pila para descartar.

Como Jugar

Formen dos equipos. El equipo que empiece será el quipo 1. El quipo 1 escoge a su primer dibujante, quien dibujara o actuara las pistas durante su primer turno.
El equipo 1 elige la categoría (juego clásico, acción o reflejo) de la cual quieren robar una carta.
ATENCION: Cada equipo debe tener por lo menos 1 carta de cada categoría para poder ganar.
Después de escoger la carta de una de las 3 categorías, el dibujante tira el dado. El dibujante tiene que dibujar la pista en la carta que corresponde al numero del dado. Por ejemplo, si sale 3 en el dado, el dibujante tiene que dibujar la pista de la carta junto al número 3.
Si sale un 6 en el dado, el dibujante puede optar por dibujar cualquier de las cinco pistas en la carta.
Ahora, el equipo 2 voltea el reloj de arena y el dibujante del equipo 1 empieza a dibujar la pista mientras su equipo intenta adivinar la respuesta.
Si atinan a la palabra antes que termine el tiempo se quedan con la tarjeta, sino es el turno del equipo 2.
El primer equipo en juntar cinco cartas gana el juego.
RECUERDEN: De las 5 cartas, tiene que haber por lo menos 1 carta de cada categoría para ganar.

Juego contiene:

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