Scrabble
De 10 a 30 minutos
2 Personas en Adelante
Reglas
Palabras NO aceptadas en el SCRABBLE®
Abreviaturas, símbolos químicos o expresiones que llevan guión.
Palabras incompletas o que no aparecen en el diccionario oficial.
Prefijos y sufijos (ej.: bi‑, ‑ota, ‑ita)
Aumentativos y diminutivos que no están en el DRAE (ej. casita)
Verbos terminados en pronombres enclíticos (ej.: amarle, pegarte, colocarse, odiarme)
Palabras con alguna letra mayúscula, aunque estén en el DRAE. (ej,: pH)
Como Jugar
Se coloca el tablero sobre la mesa. Las fichas son introducidas dentro de la bolsa. Cada jugador toma un raíl para ubicar sus fichas.
Para decidir quién tira primero, todos los participantes cogen una ficha de la bolsa; el que consigue la letra más cercana al inicio del alfabeto, gana. Las fichas usadas son devueltas a la bolsa y se decide quién controlará las puntuaciones:
Cada jugador toma siete fichas de la bolsa y las coloca sobre su raíl. Cada ficha tiene impresa, en una de sus caras, una letra y, en formato subíndice, justo al lado de la letra, un número que indica su valor en puntos.
El primer jugador debe formar una palabra usando dos o más letras, colocándola horizontalmente (las letras ubicadas de izquierda a derecha) o verticalmente (en orden descendente) sobre el tablero, de manera que una de las letras esté situada en el recuadro que tiene la estrella de ocho puntas en el centro. Esta estrella es como una casilla de inicio y tiene el mismo efecto que la casilla que dobla la puntuación de la palabra, es decir, tras la primera tirada, el jugador puede doblar la puntuación obtenida.
El turno pasa entonces al jugador de la izquierda que puede: añadir una o más letras a la palabra existente ampliándola, formar una nueva palabra usando una letra de la existente (debe haber una interconexión), o ambas. Las palabras pueden ser ampliadas por los extremos, es decir, a través de prefijos y sufijos, pero no pueden ser ampliadas desde el centro.
Existen dos fichas completamente blancas, sin ninguna letra impresa, que actúan como comodines y que pueden ser usadas como la letra que se desee. Una vez colocadas en el tablero, sin embargo, tienen siempre el valor por el que han puntuado.
También destacan las 61 casillas-premio del tablero: 24 azul claro, que doblan el valor de cada letra; 12 azul oscuro, que triplican el valor de la letra; 15 de color rosa, que doblan el valor de la palabra, y 8 rojas, que triplican el valor de la palabra. En el caso de conseguir una palabra que incluya la puntuación como letra y como palabra a la vez, se cuenta primero la puntuación de la letra y, después, la de la palabra.
Si un jugador puede colocar sus siete fichas en el tablero en una misma jugada, consigue una prima de 50 puntos, que se suma a la puntuación obtenida por las diferentes combinaciones arrojadas.
En cualquier momento del juego, un jugador puede decidir usar un turno para cambiar algunas o todas sus fichas, devolviéndolas a la bolsa y reemplazándolas por un número semejante de fichas; al final, siempre debe tener siete. En este mismo turno, el jugador no podrá colocar ninguna palabra sobre el tablero.
Un jugador también puede "pasar" sin cambiar ninguna ficha. Ello ocurre cuando tiene una palabra de alta puntuación en su raíl, pero no existe letra en el tablero a la que conectarla. Sin embargo, si está tres turnos sin tirar es expulsado del juego (un jugador puede "pasar" más veces si no hay más fichas en la bolsa).
El jugador que acaba de tirar anota su puntuación, basada en el valor total de las fichas que ha emplazado. Si ha añadido letras a una palabra ya existente, suma el valor de la palabra entera, independiente mente de las letras que ya estuvieran emplazadas en el tablero. Lo que no cuenta es si la palabra estaba ubicada sobre una casilla-premio.
El jugador toma las fichas que le hacen falta para sumar siete de la bolsa y las coloca sobre su raíl.
El segundo jugador debe, a continuación, colocar una o más letras desde su raíl, en línea recta, para formar al menos una nueva palabra.
Existe una regla casera que da un ritmo trepidante al final de la partida; quien se queda primero sin una ficha, gana el doble de la puntuación de todas las letras que todavía permanecen en los raíles de los contrarios. En este momento resulta emocionante la lucha por desembarazarse de todas las fichas, especialmente de las que tienen mayor valor.
Juego contiene:
1 Tablero de juego.
100 fichas de letras.
4 porta-fichas.