Uno Gigante
De 10 a 30 minutos
2 Personas en Adelante
Reglas
Cada jugador está obligado a tirar una carta del color que se está jugando o un número igual al que se acaba de tirar por el jugador precedente, aunque sea de otro color.
Las cartas especiales Roba Dos (+2) se pueden tirar si es del color que se está jugando (supongamos, el verde). Y si se tira, indica que el jugador que sigue debe llevarse 2 cartas del maso. Cuando se abre el juego, si justo la primer carta dada vuelta es un Roba Dos, quien arranca deberá llevarse dos cartas del mazo y luego recién descartarse una del mismo color.
Las cartas especiales Cambio de Sentido se pueden tirar cuando son del color que se está jugando (supongamos que viene rojo, tiramos un Cambio de Sentido color rojo, y juega de nuevo el jugador que había jugado antes nuestro). O también se puede tirar una carta de retorno ante otra carta de retorno que nos han tirado. Acá es necesario explicar que cuando arranca el juego, si el que está dando pone como carta dada vuelta una carta de retorno, el juego, en lugar de arrancar hacia la izquierda del que da, arrancará hacia la derecha.
Las cartas especiales de bloqueo o Pierde el Turno, solo se pueden tirar contra una carta del mismo color, e indica que el compañero que nos sigue pierde el turno y juega el siguiente competidor.
Las cuatro cartas especiales Comodín Cambio de Color son las únicas que se pueden tirar sin importar que color nos tiraron y aunque nosotros tengamos otras cartas del color que se está jugando. Supongamos que nuestro competidor antecedente nos tira un 9 verde y nosotros tenemos en la mano un 4 verde. No estamos obligados a tirar ese cuatro verde puesto que el Cambio de Color es el Comodín y se puede tirar contra cualquier carta. Y si se tira, se debe elegir el color que se seguirá jugando.
Las 4 cartas especiales Cambio de Color Roba Cuatro (+4) son las grandes vedettes del juego, las que muchas veces definen la partida. Justamente porque cambian el color hacia el color que nosotros necesitamos pero obliga al siguiente jugador a robarse cuatro cartas del mazo.
Si al repartir las cartas en el comienzo de una partida la primer carta que se da vuelta es una +4, ese es el único caso en el que la carta se pone en el mazo y se vuelve a barajar. No se arranca el juego con un +4 dado vuelta, aunque si con las otras cartas especiales: +2, Pierde Turno, Cambio de Sentido y Comodín Cambio de Color.
Pero la carta Cambio de Color +4 tiene, entre todas de sus potentes ventajas, una contra que puede ser usada por sus rivales. Si bien es un cambio de color, no podemos tirarla si tenemos en las manos otra carta del mismo color que se tira. Supongamos: nos tiran un 5 amarillo y nosotros tenemos un 7 amarillo (que nadie lo sabe) : no tendríamos que tirar el +4 cambio de color salvo que decidamos correr el riesgo y mentirle a los otros rivales. Pero el compañero que sigue en el juego y que deberá llevarse cuatro cartas del mazo puede desconfiar que estamos haciendo trampa y reclamar. ¿Cómo se resuelve? El jugador que tiró el +4 debe mostrar sus cartas. Si tenía otra carta del color amarillo (según el ejemplo dado) en ese caso, quien tiró el +4 se lleva las cuatro cartas del mazo. Ahora, si no tenía otra carta amarilla, el jugador que hizo el desafío se lleva las cuatro cartas del mazo más dos cartas más por no haber acertado en su sospecha.
El ritmo del juego se da porque, cada vez que un jugador no tiene una carta del color o el número tirado ni un comodín, debe llevarse una carta del mazo. Y así. Un jugador solo se libera de llevarse la carta del mazo si tiene algo del mismo color o un comodín para tirar.
Gana la mano o vuelta aquel que se queda sin cartas, pero solo si al quedarse con una carta en sus manos grita "uno" de manera bien audible. Sino, los compañeros le reclamaran no haber dicho uno y debe llevarse una carta de pena del mazo.
Como Jugar
Una vez barajado el mazo y repartidas las 7 cartas a cada jugador, se pone junto al mazo una carta dada vuelta como descarte, que será el color o número que deberá seguirse. Y se empiezan a descartar las cartas entre los jugadores, en sentido de las agujas del reloj. Eso sí, una de las cartas es Cambio de Sentido con lo cual, si se está jugando -por caso- de izquierda a derecha con un color azul y alguien tira el cambio de sentido azul, se comienza a jugar de derecha a izquierda.
Cuando llega el turno de cada jugador, este está obligado a tirar una carta del color que se está jugando o una carta con el mismo número que han tirado antes de ese turno. De manera que si se está jugando rojo y nos tirar un 5 rojo y, por caso, nosotros tenemos un 5 verde, podemos tirar ese 5 y cambia el color con lo que los demás jugadores deberán seguir tirando verde. Si no se tiene una carta del color o del número que nos han tirado y tampoco se tiene una carta especial, el jugador debe llevarse una carta del mazo como penalidad.
El primero que logra descartarse de todas las cartas, siempre y cuando haya gritado "uno" cuando se quedó con una carta en las manos, es el que gana.
Juego contiene:
112 cartas